למה הפרומפט חשוב
הבנייה הראשונה ברורה בדיוק כמו הבריף שנותנים לה. פרומפט מעורפל מוביל למשחק מעורפל. פרומפט ממוקד שמציין מה השחקן עושה ולמה נותן ל-OddShed יעד ברור, כך שהבנייה הראשונה קרובה יותר למה שדמיינתם.
אין צורך לכתוב בריף ארוך. ארבעה חלקים קצרים מספיקים.
ארבעת החלקים של פרומפט חזק
- ז'אנר: משחק פלטפורמה, משחק יריות במבט מלמעלה, ראנר אינסופי, פאזל וכן הלאה.
- פעולת השחקן: הפעולה העיקרית שהשחקן מבצע, כמו לקפוץ, להתחמק, לירות, לדחוף או להתאים.
- מטרה: איך השחקן מנצח או איך הניקוד עולה, כמו להגיע ליציאה, לשרוד או לנקות את הלוח.
- אווירה: התחושה והמראה, כמו מהיר וניאוני, רגוע ופסטלי, או מפחיד ואפל.
דוגמה מעשית
נתחיל עם פרומפט חלש ונחזק אותו על ידי הוספת ארבעת החלקים.
חלש: צור משחק כיפי.
טוב יותר: ראנר אינסופי מהיר בסגנון ניאון, שבו מחליקים וקופצים כדי להתחמק ממכשולים, והניקוד עולה ככל ששורדים יותר זמן.
הפרומפט השני מציין את הז'אנר, הפועל, המטרה והאווירה, כך של-OddShed יש יעד ברור.
ממה להימנע
- בקשה ליותר מדי ז'אנרים בו-זמנית. בחרו אחד ובנו אותו היטב תחילה.
- פירוט של כל תכונה שעולה לכם לראש. התחילו בקטן, ואז הוסיפו באמצעות הצ'אט.
- תיאור התפריטים וההגדרות לפני הלולאה המרכזית. ודאו שהמשחק כיפי קודם כל.
- ציון שם של משחק מפורסם ספציפי וציפייה להעתק מדויק. במקום זאת, תארו את המכניקות שאהבתם.
שיפור אחרי הבנייה הראשונה
שחקו בבנייה הראשונה, ואז בקשו שינוי אחד בכל פעם: להגביה את הקפיצות, להוסיף מכשול שני, להאיץ את הגלילה, לשנות את פלטת הצבעים. בקשות קטנות וספציפיות מצליחות יותר משכתוב גדול אחד.
לפני שינוי נועז, ייצאו כל אבן דרך שחשוב לכם לשמור. בנייה שומרת קודם נקודת שחזור, כך ששינוי שלא הצליח נמצא צעד אחד אחורה.
צ'ק-ליסט מהיר
- האם הגדרתי ז'אנר אחד?
- האם אמרתי מה השחקן עושה?
- האם ציינתי איך השחקן מנצח או צובר נקודות?
- האם הגדרתי אווירה למראה ולתחושה?