לפני שמתחילים
זהו תהליך כללי שעובד עם רוב כלי הפיתוח מבוססי הפרומפטים, לא רק עם אחד. השלבים חשובים יותר מהכלי עצמו. הגורם המשמעותי ביותר להצלחה הוא היקף הפרויקט: התחילו בקטן בהרבה ממה שנראה לכם שאפתני. משחק מהודק ושאפשר לסיים עדיף על רעיון גרנדיוזי שלעולם לא יעבוד.
שלב 1: בחירת רעיון אחד קטן
בחרו לולאת משחק אחת שאפשר לתאר במשפט. אל תמהרו להוסיף תפריטים, שלבים וחנויות כבר ביום הראשון; אפשר להוסיף אותם אחר כך. רעיון ראשון טוב מציין ז'אנר אחד ופעולה מרכזית אחת.
- משחק פלטפורמה שבו קופצים בין גגות ואוספים מטבעות.
- משחק במבט מלמעלה שבו מתחמקים מסלעים נופלים ושורדים כמה שיותר זמן.
- משחק פאזל שבו מחליקים בלוקים כדי לפנות נתיב ליציאה.
שלב 2: כתיבת פרומפט ראשוני וברור
פרומפט חזק נותן לבינה המלאכותית יעד ברור. ציינו ארבעה דברים: הז'אנר, מה השחקן עושה, איך מנצחים או צוברים ניקוד, והאווירה. שמרו על זה קצר.
לדוגמה: ראנר אינסופי מהיר בסגנון ניאון, שבו מחליקים וקופצים כדי להתחמק ממכשולים, והניקוד עולה ככל ששורדים יותר זמן. זה מציין את הז'אנר, הפעולה, המטרה והתחושה, כך שלבינה המלאכותית יש יעד ברור.
שלב 3: בנייה ומשחק בגרסה הראשונה
צרו את הגרסה הראשונה ושחקו בה. היא נותנת לכם משהו מוחשי להגיב אליו. שימו לב מה מרגיש נכון ומה לא, ורשמו את השינוי האחד שהכי יעזור.
אם הגרסה לא רצה או נראית שבורה, אמרו לכלי בדיוק מה נכשל ובקשו תיקון. כלים טובים מזהים ומתקנים הרבה שגיאות בעצמם.
שלב 4: שיפור שינוי אחד בכל פעם
כאן קורה רוב העבודה. בקשו שינויים קטנים וספציפיים ושחקו אחרי כל אחד מהם. בקשות קטנות הרבה יותר קלות לבינה מלאכותית לביצוע מאשר שכתוב ענק אחד.
- הפכו את הקפיצות לקצת יותר גבוהות.
- הוסיפו סוג מכשול שני שנע מהר יותר.
- הגבירו את מהירות הגלילה ככל שהניקוד עולה.
- שנו את פלטת הצבעים למשהו כהה יותר.
אם הכלי מציע נקודות שחזור או היסטוריית גרסאות, השתמשו בהן. כך אפשר לנסות שינוי נועז ולחזור אחורה אם הוא לא הצליח.
שלב 5: בדיקה ואז שיתוף
שחקו במשחק שלכם כמו ששחקן היה משחק, לא כמו היוצר שלו. טוב מכך, תנו למישהו אחר לנסות. ידיים חדשות מגלות במהירות שליטה מבלבלת ומבוי סתום. תקנו את מה שמעכב אותם, ואז שתפו. משחקי דפדפן הם הקלים ביותר לשיתוף, כיוון ששחקנים רק צריכים לפתוח קישור.
ביצוע התהליך ב-OddShed
OddShed מריץ את השלבים האלה בשבילכם. מתארים את המשחק, עונים על כרטיסי השאלות, מאשרים את התוכנית, והסוכן בונה משחק Phaser בדו־ממד או Three.js בתלת־ממד בתצוגה המקדימה החיה. משנים אותו בצ'אט, חוזרים לנקודת שחזור כששינוי לא מצליח, ומשתפים בקישור או מפרסמים בספריית המשחקים הציבורית אחרי שהמשחק עובר בדיקה. כל תור מראה בדיוק כמה עלה.
סיכום
- התחילו עם רעיון אחד קטן ובר-ביצוע.
- כתבו פרומפט ברור: ז'אנר, פעולת שחקן, מטרה, אווירה.
- שחקו בבנייה הראשונה, ואז שפרו שינוי ספציפי אחד בכל פעם.
- בדקו עם זוג עיניים חדש, ואז שתפו, רצוי כקישור לדפדפן.