Коротко
Одной лучшей ИИ-модели для создания видеоигр нет, потому что создание игры состоит не из одной задачи, а из многих: логика игры, исправление ошибок, дизайн уровней, графика, звук и сборка всего вместе так, чтобы оно работало. Разные модели сильнее в разном, а рейтинги меняются каждые несколько месяцев с выходом новых версий.
Вместо того чтобы гнаться за быстро устаревающим победителем, смотрите на то, от чего зависит качество. Разобравшись в этом, вы сможете сами оценить любой инструмент или модель.
Почему модель лишь часть картины
Сама по себе модель предсказывает текст. Чтобы превратить промпт в работающую игру, система вокруг неё должна планировать, править файлы, проверять код и исправлять сбои. От этой системы зависит, получите ли вы игру, в которую можно играть, или лишь неработающий код.
Обычно в такую систему входят:
- Ясный набор правил, который объясняет модели, как устроить игру, а не голый промпт.
- Шаблоны и стартовый код, чтобы модель не изобретала каждый раз скучную обвязку.
- Способ запустить сгенерированный код, поймать ошибки и вернуть их модели, чтобы она исправила свои промахи.
- Встроенная генерация графики и звук из библиотеки, чтобы ассеты загружались в игру.
- Проверка кода и тестирование игры в браузере; результаты без такого теста помечаются как непроверенные.
Два продукта могут работать на одной и той же модели и давать очень разные результаты, потому что у одного вокруг модели сильная система, а у другого нет. Поэтому оценка голой модели в бенчмарке мало говорит о том, насколько хорош инструмент для создания игр.
В каких задачах модели сильнее
Вот примерная карта того, где помогают модели. Она намеренно общая, потому что детали быстро устаревают:
- Генерация кода: крупные, более способные модели чаще пишут работающую игровую логику и лучше чинят ошибки. Здесь плата за более сильную модель окупается чаще всего.
- Экономичные доработки: более дешёвая модель хорошо подходит для небольшой чётко очерченной правки. Время её ответа зависит от задачи, инструментов, объёма рассуждений и нагрузки у поставщика, так что меньшая модель не всегда быстрее.
- Графика: модели для изображений относятся к отдельному семейству, отличному от текстовых моделей. Текстовая модель, которая пишет игровую логику, не рисует ваши спрайты.
- Звук и музыка: тоже отдельные специализированные модели, но звук и музыка берутся из библиотеки реальных записей.
Практический вывод: ни одна модель не делает всё это одинаково хорошо, поэтому серьёзный инструмент для игр соединяет несколько моделей, а не ставит всё на одну.
Почему не стоит называть одну модель
Статья, которая называет одного вечного победителя, быстро устаревает. Новые версии выходят часто, и модель, лидирующая в одном квартале, может отстать в следующем. Погоня за рейтингами плохо помогает выбрать инструмент для создания игр.
Надёжнее задавать правильные вопросы. Запускает ли инструмент написанный код и тестирует ли его? Умеет ли исправлять собственные ошибки? Выдаёт ли он то, во что можно играть, а не фрагмент, который собирать вам? Эти качества переживут любой релиз отдельной модели.
Как это работает в OddShed
OddShed построен на этой идее. Вместо того чтобы просить вас выбрать модель конкретного поставщика, он даёт каждому аккаунту одну и ту же команду агентов: разработчик пишет код, художник рисует графику, саунд-дизайнер подбирает звуковые эффекты и музыку, а QA-тестировщик по возможности пробует каждую сборку в браузере. Модели для каждого из них OddShed выбирает за вас.
OddShed делает браузерные игры на Phaser для 2D и на Three.js для 3D, и каждый запрос после завершения показывает свою точную стоимость. В центре здесь система, а не название модели.
Итоги
- Одной лучшей модели нет. Ответ зависит от задачи и быстро меняется.
- Чтобы получить играбельную игру, система вокруг модели важнее её названия.
- Сильные модели больше всего помогают в генерации кода и исправлении ошибок; лёгкие хорошо справляются с небольшими правками.
- Оценивайте инструмент по тому, запускает ли он, тестирует и чинит ли собственный результат, а не по тому, какую модель он называет.